Tikroji priežastis, kodėl mes negalėjome nustoti žaisti „Flappy Bird“ (ir kodėl jos tęsinys yra toks pat priklausomas)

Per itunes.apple.com

Internetas daugumai žmonių vyksta dviem ašimis - viena aukštyn žemyn ir kita iš kairės į dešinę. Anksčiau kylant ir krintant mūsų naršyklėms, naujienoms ir socialiniams kanalams, pokalbių sąrašų vardams ir el. Laiškų grandinėms. Išilgai pastarųjų slysta mūsų vaizdo įrašų eigos juostos, garsumo slankikliai, nuotraukų galerijos ir „taip/ne“ „Tinder“ perbraukimai. Aukštyn ir žemyn, į kairę ir į dešinę-D-pad, jei jums patinka (žaidimų miniai).



O kaip to judesio kokybė? Mes linkę suvokti interneto judėjimą kaip nesibaigiantį srautą, nesibaigiantį vertikalų ir horizontalų dalykų kaskadą, ribojantį veiksnįmus. Tai reiškia, kad viskas ateina - naujienos, kačių vaizdo įrašai, „Tinder“ rungtynės - kol mes pavargstame. Bet iš tikrųjų taip nėra. Jūsų akys seka pašarą, kol pamato kažką tikrai protingo ar tikrai kvailo, o tada sustoja. Arba iki vaizdo įrašų buferio. Arba tol, kol traukinys įvažiuoja į tunelį arba draugas baksnoja jums į petį. Ir jie tai daro vėl ir vėl, staccato. Tokiu ritmu judėkite STOP - perkelkite STOP - perkelkite STOP, mūsų interneto naudojimas atspindi tikrąjį mūsų akių darbą, kai mes skaitome ar nuskaitome bet kokį paviršių, greitai fiksuotais šuoliais, vadinamais sakadais. Manau, kad tai yra dominuojanti gyvenimo internete kokybė šiandien: akivaizdus sklandumas, kuris iš tikrųjų yra sukurtas iš daugybės niūrių judesių taip greitai, kad mes jų vos suvokiame.

Kai darai dalykus vėl ir vėl - vairuoji, eini tuo pačiu maršrutu, naršai „Twitter“, jie tampa tuo, ką pažinimo mokslininkai vadina „automatiniais“ procesais. Tai yra dalykai, kuriuos jūsų smegenys gali padaryti neskiriant jūsų sąmoningo suvokimo. Ar kada nors kur nors vaikščiojote pėsčiomis ar važiavote ir ten nuvykę neprisimenate tikrojo judėjimo? Tai automatinis procesas - jūsų pažinimo griovelis, fone veikianti programinė įranga.



Man akivaizdu, kad mūsų judėjimas keturiomis interneto kryptimis yra savotiškas arba keli susiję procesai. Vėl ir vėl atliekami judesiai, matomų dalykų judėjimas tampa fonu. Mes galime visiškai sutelkti dėmesį į tai, ką matome, būtent todėl, kad turinio pateikimo būdas buvo automatizuotas. Ir kartais - dažnai! - turinys visai nesvarbus. Kartais pastebiu, kad naršau „Twitter“ ar „Facebook“ arba braukiu į kairę ir dešinę „Tinder“ ir iš tikrųjų spusteliu dalykus, iš tikrųjų nieko neperdirbdamas! Tada užsuksiu į straipsnį ar vaizdo įrašą ir pagalvosiukaip, po velnių, aš čia atsidūriau?. Panašu, kad mano smegenys paleidžia foninę programinę įrangą, bet ekrano užsklanda įjungta. Spėju, kad ir jūs turėjote tokią patirtį. Tai neįtikėtina ir šiek tiek baisu, kai jūsų smegenys vėl įsijungia.



Šių metų pradžioje anoniminis vietnamiečių žaidimų kūrėjas, vardu Dong Nguyen, trumpam tapo garsiausiu žaidimų žmogumi ir vienu geidžiamiausių interviu pasaulyje, kai jo anonimiškai išleistas žaidimas,Flappy Bird, virto manijos objektu. N. Šiandien jis išleido savo sekimą,Swing Copters .

Naujas žaidimas yra paprastasFlappy Birdpasuktas 90 laipsnių kampu, o jūsų mažajam vaikinui, kuris šioje iteracijoje yra ne paukštis, o rudos akystuchusužsidėjęs rotorių ant galvos. Bet kokiu atveju, jis veikia iš esmės taip pat - kaip eilė greitų svyravimų išilgai dviejų ašių, po to staigaus ir neišvengiamo sustojimo, ir nematau jokios priežasties, kodėl, jei žmonės atsisiųsSwing Copterpanašiais skaičiais, kad naujasis žaidimas neįgis tokios pat reputacijos.

KadaFlappy Birdpasiekė savo viršūnę (atsiprašau), žmonės daug spėliojotikrasjo populiarumo priežastis, įvairiai siūlanti žinomus sunkumus, jaukią retro estetiką ir puikiai sureguliuotą mechaniką. Visi jie turi tiesą. Mano nuomone, pirmasis žaidimas buvo toks puikus, o taip pat ir antrasis, nes jis taip artimai mėgdžiojo tai, kaip juda internetas ir kaip mes judame internetu: aukštyn ir žemyn, iš vienos pusės į kitą, šokinėja ir sustoja.Flappy BirdirSwing Coptersman atrodo, kad skaitmeninė navigacija yra atmesta viso turinio ir žaidžiama. Jie dalijasi ta pačia nesibaigiančia savybe ir vėl sustoja, kai sustojate. (Tiesą sakant, jei naujajame žaidime yra problema, tai reiškia, kad užtrunka per ilgai, kol jis bus paleistas iš naujo po nesėkmės.)Swing Copterspoveikis dar ryškesnis, nes juda aukštyn ir žemyn kaip pašaras.



Jei turėčiau lažintis, sakyčiau, kodėl šie žaidimai jaučiasi taip gerai, kad jie automatiškai perkelia mūsų skaitmeninio gyvenimo procesus į mūsų sąmoningumo pirmąjį planą. Jie yra pratimai, skirti įgūdžiams, kuriuos mes puikiai mokame ir kuriuos laikome savaime suprantamais įgūdžiaisperįgūdžiai: šokinėti aukštyn žemyn ir pirmyn atgal ekranuose. Paradoksalu, bet dėl ​​to žaidimai gali būti tokie velniškai sunkūs, būtent todėl, kad buvome pašalinti iš autopiloto. Manau, kad mano geriausi rezultatai yra abiejuose žaidimuose, kai mano protas yra teisingasLengvaikitur - klausytis muzikos ar šiek tiek pagirių. Visi žino, kad atlikti paprastą užduotį gali būti daug sunkiau, kai atlikėjui skiriamas ypatingas dėmesys ar spaudimas.

Tačiau galų gale šie žaidimai patinka daugeliui žmonių, nes kiekvienas, turintis telefoną ar kompiuterį, jau turi reikiamą mokymą - daugiau nei reikiamą laidą - žaisti. O dabar, į vidųSwing Copter, mes turime pseudoportretą, kuris tinka skaitmeninės navigacijos didvyriui: vienišas mažas asilas, kurio sėkmė yra nuolat trapi, kurio nesėkmė nuolat garantuota ir kurio užduotis niekada neužbaigta.